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Curso de E-Sports e Industria del Videojuego

Presentación y Objetivos

La industria del videojuego lleva años superando, en volumen de negocio, las cifras de la industria del cine. Tradicionalmente eran las grandes compañías de la industria del entretenimiento y el videojuego quienes controlaban este negocio.  

La llegada de internet ha revolucionado paulatinamente el sector, apareciendo nuevos participantes y nuevas maneras de generar ingresos, como los propios desarrolladores, que han visto cómo las app stores se convertían en verdaderas aliadas para poder vender sus productos sin necesidad de pasar por los canales tradicionales, o, sobre todo, los propios jugadores, que de repente han encontrado una vía para monetizar su actividad y un mercado que permite incluso que puedan vivir de su pasión: los videojuegos.

En este nuevo ecosistema la industria del videojuego no se ha quedado con los brazos cruzados, sino que también ha virado para aprovechar el negocio de los e-sports, competiciones que mueven cifras astronómicas. De la misma manera, las marcas quieren aprovechar el tirón de los jugadores, que se han convertido en verdaderos influencers a los que su público sigue con pasión en plataformas como Youtube o Instagram.

Durante el curso se va a analizar de manera global el sector, desde la perspectiva de diferentes perfiles: un gamer, un responsable de marketing de la industria del videojuego, un profesional de agencia de publicidad que integra a los gamers dentro de sus estrategias y especialistas fiscales y de derecho laboral.

OBJETIVOS

  • Conocer en profundidad el ecosistema de los e-sports y del sector del videojuego.
  • Dominar las vías de monetización que tiene un gamer.
  • Aprender a integrar las competiciones de e-sports y a los gamers dentro de nuestras estrategias de marketing y comunicación.
  • Aprender las especificidades técnicas a nivel laboral y fiscal del ámbito de los e-sports.
  • Adelantarse a las tendencias que están por venir en el sector del videojuego.
  • Entender de manera global y transversal los principales aspectos que afectan a los ámbitos de los e-sports y de la industria del videojuego, así como la relación que hay entre ambos.

DIRIGIDO A

  • Interesados en convertirse en gamers. Es importante mencionar que no es un curso enfocado a aprender a jugar, sino a entender toda la industria que hay alrededor y a cómo monetizar su labor como deportistas.
  • Especialistas del ámbito del marketing y de la publicidad.
  • Profesionales de la industria del videojuego.
  • Asesores y representantes de deportistas que quieran ampliar su radio de acción.
  • Recién licenciados y estudiantes de los últimos cursos de dirección de empresas y de marketing y publicidad que quieran especializarse en una de las áreas de mayor crecimiento que hay en la actualidad.

La industria del videojuego lleva años superando, en volumen de negocio, las cifras de la industria del cine. Tradicionalmente eran las grandes compañías de la industria del entretenimiento y el videojuego quienes controlaban este negocio.  

La llegada de internet ha revolucionado paulatinamente el sector, apareciendo nuevos participantes y nuevas maneras de generar ingresos, como los propios desarrolladores, que han visto cómo las app stores se convertían en verdaderas aliadas para poder vender sus productos sin necesidad de pasar por los canales tradicionales, o, sobre todo, los propios jugadores, que de repente han encontrado una vía para monetizar su actividad y un mercado que permite incluso que puedan vivir de su pasión: los videojuegos.

En este nuevo ecosistema la industria del videojuego no se ha quedado con los brazos cruzados, sino que también ha virado para aprovechar el negocio de los e-sports, competiciones que mueven cifras astronómicas. De la misma manera, las marcas quieren aprovechar el tirón de los jugadores, que se han convertido en verdaderos influencers a los que su público sigue con pasión en plataformas como Youtube o Instagram.

Durante el curso se va a analizar de manera global el sector, desde la perspectiva de diferentes perfiles: un gamer, un responsable de marketing de la industria del videojuego, un profesional de agencia de publicidad que integra a los gamers dentro de sus estrategias y especialistas fiscales y de derecho laboral.

OBJETIVOS

  • Conocer en profundidad el ecosistema de los e-sports y del sector del videojuego.
  • Dominar las vías de monetización que tiene un gamer.
  • Aprender a integrar las competiciones de e-sports y a los gamers dentro de nuestras estrategias de marketing y comunicación.
  • Aprender las especificidades técnicas a nivel laboral y fiscal del ámbito de los e-sports.
  • Adelantarse a las tendencias que están por venir en el sector del videojuego.
  • Entender de manera global y transversal los principales aspectos que afectan a los ámbitos de los e-sports y de la industria del videojuego, así como la relación que hay entre ambos.

DIRIGIDO A

  • Interesados en convertirse en gamers. Es importante mencionar que no es un curso enfocado a aprender a jugar, sino a entender toda la industria que hay alrededor y a cómo monetizar su labor como deportistas.
  • Especialistas del ámbito del marketing y de la publicidad.
  • Profesionales de la industria del videojuego.
  • Asesores y representantes de deportistas que quieran ampliar su radio de acción.
  • Recién licenciados y estudiantes de los últimos cursos de dirección de empresas y de marketing y publicidad que quieran especializarse en una de las áreas de mayor crecimiento que hay en la actualidad.
  • Programa
    • Introducción al negocio de los e-sports
    • La realidad del sector de los videojuegos
    • El ecosistema de los e-sports
    • La vida de un jugador de los e-sports
    • Monetización de la labor del gamer desde la perspectiva del jugador
    • Monetización de la labor del gamer desde la perspectiva del patrocinador
    • Aspectos fiscales
    • Aspectos laborales
    • Juegos
    • Competiciones
    • Clubes
    • ¿Cómo integrar a los gamers dentro de nuestras estrategias?
    • Ventanas de audiencia: Twitch. El gran fenómeno
    • Casters: las nuevas estrellas
    • Caso práctico
  • Metodología y Materiales

    Presencial

    El profesorado, especialista en las diferentes áreas del sector, garantiza el aprendizaje práctico de los conocimientos que ha de tener un profesional que quiera trabajar en este ámbito, tanto si quiere ganarse la vida como gamer, como si quiere especializarse en el sector desde el ámbito del marketing o la comunicación. Durante las sesiones se tratarán de asentar los conocimientos teóricos necesarios explicándolos a través de casos reales de los distintos profesionales intervinientes.

    MATERIAL DIDÁCTICO

    La documentación que se facilitará para el estudio del curso está elaborada por los propios profesores de este curso. El alumno tendrá acceso a un campus virtual en el que se irán colgando las diferentes presentaciones que los profesores impartirán en las clases.

  • Precio y calendario

    Calendario presencial

    Sede Fecha de inicio Horario Fecha de fin Duración
    Madrid 21 de octubre de 2019 Lunes, de 19 a 22 h 3 de febrero de 2020 36 horas lectivas

    Precios

    Tarifas vigentes para el curso 2019-20.

    15% de descuento para los miembros de la Asociación de Antiguos Alumnos ACEF.- UDIMA*

    Modalidades Pago único Pago fraccionado
    Presencial 675 € 688 € en 4 plazos de 172 €

    Formas de pago

    Pago único: Se abonará en un solo plazo por domiciliación bancaria, facilitando dichos datos en el momento de formalizar la matrícula.

    Pago fraccionado: Por domiciliación bancaria, facilitando dichos datos en el momento de formalizar la matrícula. El desglose del pago fraccionado es el siguiente:

    Calendario de Plazos

    • Primer pago, en los cinco días hábiles siguientes de la realización de la matrícula.
    • Segundo pago al inicio del curso.
    • Tercer pago y siguientes, en los cinco primeros días de cada mes correspondiente.

    La forma de pago de honorarios de los alumnos extranjeros tiene su propio procedimiento que puede consultar en el Departamento de Relaciones Internacionales.

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